Abstract. The creation of digital learning objects for the teaching of Nursing has involved a staff of professors and undergraduate students at the Universidade Federal do Rio Grande do Sul, from their pedagogical and technological design up to their evaluation. The purpose of the present quantitative study was to verify the adequacy of the objects hypertext, educational game, and simulation concerning oxygen therapy, according to the nursing students at the fourth stage of the undergraduate course. Forty-five students, who answered a questionnaire in the periods of 2005/1 and 2005/2, after the approval of the research project by the Researche Ethical Committee, constituted the sample. The data, statistically analyzed by using the software SPSS 13.5, revealed that the use of digital material was positive and reinforced the student’s importance as active participants in the learning process.
Resumo. A criação de objetos educacionais digitais para o ensino de Enfermagem tem envolvido uma equipe de docentes e alunos da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, abrangendo desde o seu desenho pedagógico e tecnológico até a sua avaliação. Este estudo de cunho quantitativo teve como objetivo verificar a adequação dos objetos hipertexto, jogo educativo e simulação sobre oxigenoterapia junto aos acadêmicos da quarta etapa do Curso. A amostra constituiu-se de 44 alunos, que responderam a um questionário nos períodos de 2005/1 e 2005/2, após a aprovação do projeto de pesquisa pelo Comitê de Ética em Pesquisa. Os dados, analisados estatisticamente mediante o uso do software SPSS 13.5, apontaram que o uso de material digital foi positivo e reforçou a importância do aluno como participante ativo no processo de aprendizagem.
Descritores: Enfermagem, Educação em Enfermagem, Instrução por Computador, Internet
Resumen. La creación de objetos educativos digitales para la enseñanza de Enfermería ha involucrado a un equipo de docentes y alumnos de la Universidade Federal do Rio Grande do Sul, abarcando desde su diseño pedagógico y tecnológico hasta su evaluación. Este estudio de carácter cuantitativo tuvo como objetivo verificar la adecuación de los objetos hipertexto, juego educativo y simulación sobre oxigenoterapia ante los académicos de la cuarta etapa de la Carrera. La muestra se constituye de 44 alumnos que han rellenado un cuestionario en los periodos de 2005/1 y 2005/2, tras la aprobación del proyecto de investigación por el Comité de Ética en Pesquisa. Los datos, analizados estadísticamente por medio del uso del software SPSS 13.5, revelaron que el uso de material digital fue positivo y reforzó la importancia del alumno como participante activo en el proceso de aprendizaje.
Descriptores: Enfermería; Educación en Enfermería; Instrucción por Computador; Internet.
Objetos educacionais na forma digital podem ser conceituados como materiais de apoio à aprendizagem, seja na forma de hipertexto, simulação, jogo educativo ou demais aplicativos que possam propiciar a interação entre sujeito-sujeito e sujeito-máquina em ambientes virtuais. Existe um esforço no sentido de definir objetos educacionais: há desde o entendimento de que estes são entidades digitais que podem ser empregadas na aprendizagem até a concepção de design instrucional orientado a objetos o qual procura privilegiar a reusabilidade e a produtividade1.
A Enfermagem, com a expansão de cursos via web, tem-se preocupado em desenvolver materiais com qualidade no conteúdo e no seu design tecnológico, agregando um diferencial na concepção pedagógica2. Um dos cuidados que se devem ter com a produção de materiais instrucionais é o reducionismo tecnológico ocasionado pela preocupação excessiva com o design em detrimento da arquitetura pedagógica dos objetos produzidos3.
A criação de objetos educacionais digitais para o ensino de Fundamentos de Enfermagem tem envolvido uma equipe de docentes e acadêmicos de Enfermagem da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, desde o seu desenho pedagógico e tecnológico até a sua avaliação. O objetivo desta investigação é verificar a adequação dos conteúdos, da apresentação visual e da utilização de objetos educacionais nas formas de hipertexto, de jogo educativo e de simulação sobre oxigenoterapia junto a acadêmicos de Enfermagem da quarta etapa do curso.
Os resultados desta investigação possibilitarão o aprimoramento do material educativo desenvolvido, que será disponibilizado em repositórios de objetos educacionais acessados e utilizados por instituições interessadas.
2 REVISÃO DA LITERATURA
As tecnologias da informação e da comunicação representam hoje importantes ferramentas para o ensino e para a pesquisa em Enfermagem4, tanto na modalidade a distância como no apoio ao ensino presencial. O desenvolvimento de softwares educacionais, na forma de hipertextos e de simulações, tem sido o escopo de atividades desenvolvidas na área de informática, no ensino de Enfermagem5,6. A concepção de objetos educacionais digitais tem sido relatada como ferramenta de apoio ao ensino presencial de Fundamentos de Enfermagem7.
Existem diferentes concepções sobre objetos educacionais, entre elas o entendimento de que são recursos digitais que apóiam a aprendizagem e têm a característica de ser adaptáveis aos mais variados contextos educativos8. Entendem-se como recursos digitais imagens, fotografias digitais, animações, simulações, sons e textos. Além de adaptável, o objeto deve ser reusável, aumentando sua capacidade de se combinar a outros recursos; portanto deve ser concebido de forma a oferecer conteúdo em pequena quantidade9.
Para que as características acima descritas possam ser alcançadas, existem estratégias padronizadas na estruturação de seus metadados– informações que apresentam as características do objeto– indicadas por instituições internacionais, como o Institute of Electrical and Electronics Engineering (IEEE) 9,10. No entanto, deve ser destacada a importância do planejamento dos objetos educacionais no que se refere aos aspectos pedagógicos. A reusabilidade de materiais que proporcionem estratégias de uma aprendizagem ativa – estratégias tais como, por exemplo, a resolução de problemas e a aprendizagem colaborativa – pode significar um aproveitamento e uma relevância em relação a materiais meramente ilustrativos1.
Este estudo é do tipo exploratório com abordagem quantitativa e propõe-se a apresentar informações de forma sistematizada sobre o desenvolvimento de objetos educacionais em enfermagem, uma área de conhecimento ainda pouco investigada11.
A amostra é intencional, constituída por 44 alunos que cursaram a disciplina de Fundamentos do Cuidado Humano III – na qual são desenvolvidas atividades com objetos educacionais digitais – nos semestres letivos 2005/1 e 2005/2, e aceitaram participar do estudo.
A coleta de dados ocorreu nas dependências da Escola de Enfermagem (UFRGS), após aprovação do projeto de pesquisa pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Instituição. Foi utilizado um questionário com quatorze perguntas fechadas para avaliar três objetos educacionais sobre o tema oxigenoterapia, os quais foram apresentados sob a forma de hipertexto, jogo educativo e simulação da passagem de cateter de oxigênio. A avaliação envolveu os quesitos apresentação visual, utilização dos objetos e compreensão do conteúdo.
Os dados receberam tratamento estatístico do software SPSS13.5® mediante distribuição de freqüência, percentagens, e medidas de tendência central e de variabilidade. Utilizou-se o coeficiente de correlação de Pearson para verificar a interdependência entre os blocos de questões e as variáveis, adotando-se como nível de significância a=5%, por se tratar de uma amostra intencional. Aplicou-se, também, o método do coeficiente Alpha de Cronbach de forma a avaliar a qualidade do instrumento de pesquisa. O índice alcançado no teste de Alpha de Cronbach do instrumento foi de 0,9328; enquanto que os coeficientes nas três áreas que constituíram o questionário variaram entre 0,8920 e 0,9135, significando que o mesmo contém uma boa consistência interna.
A idade média dos 44 estudantes que participaram da pesquisa foi de 23,32 anos (± 5,21), e 38 (86,4%) deles eram do sexo feminino. Do total da amostra, 37 (84,1%) não possuíam experiência prévia como profissionais da área da saúde. Entre os estudantes que trabalhavam, sete (15,9%) eram auxiliares ou técnicos de enfermagem. O nível de conhecimento na área da informática indicado pelos respondentes foi predominantemente intermediário (61,4%), seguido de conhecimentos básicos (34,1%).
De maneira geral, os acadêmicos de Enfermagem concentraram sua respostas nas categorias “freqüentemente” e “sempre”. Cabe destacar que as categorias “nunca” e “raramente” foram apontadas por 20 sujeitos (6,8%) na questão referente ao interesse despertado pelo conteúdo. Observa-se que todas as médias apresentam-se com valores acima de 4,00, sugerindo um efeito favorável para a apresentação visual.
As respostas dos discentes que trabalhavam na área da saúde – sete sujeitos –apresentaram maior concentração nas categorias “às vezes”, “freqüentemente” e “sempre”; já no grupo que não trabalhava, os apontamentos englobaram todas as cinco categorias.
A apresentação visual é um dos aspectos importantes quando por ocasião da elaboração de objetos de aprendizagem. O hipertexto deve ser simples, harmônico entre textos e imagens, e despertar a atenção. Apresentado em temas menores e de navegação compreensível, essas características retêm a atenção do aluno12. Na avaliação dos discentes de enfermagem as características preconizadas foram atingidas pelo hipertexto sobre oxigenoterapia.
Os respondentes posicionaram-se favoravelmente à utilização dos objetos educacionais, concentrando as repostas nas categorias “freqüentemente” e “sempre”. A variável referente à questão sobre “material salvo no computador sem dificuldades” apresentou distribuição praticamente uniforme entre as categorias “nunca”, “raramente”, “às vezes” e “freqüentemente”; mas predominou a categoria “sempre” (34,1%). A questão referente a “ações dos botões de navegação indicam claramente sua função” foi a única que não registrou apontamentos para a categoria “nunca”.
A dificuldade em salvar o material (36,4%), que foi produzido no software FlashMX® é compreensível, considerando que 34,1% dos acadêmicos declararam ter conhecimentos básicos de informática. Muitas vezes o tipo de acesso à Internet e/ou o sistema operacional dos computadores que possuem em suas residências podem dificultar o download do plug in e do próprio objeto de aprendizagem.
A aproximação dos acadêmicos às tecnologias computacionais pode ser compreendida pelo fato de hoje haver uma crescente necessidade de alfabetização em computação (literate computer), imprescindível para os futuros profissionais13.
Os respondentes avaliaram a adequação do conteúdo dos objetos educacionais como satisfatória, concentrando as respostas nas categorias “freqüentemente” e “sempre”. Ressalta-se que a questão referente a “Jogos educativos estão de acordo com o conteúdo apresentado no hipertexto” obteve um percentual de 15,9% na categoria “raramente”; e a questão referente a “Material explorado da forma que você gostaria” obteve percentuais de 2,3 e 9,1% nas categorias “nunca” e “raramente”, respectivamente. No entanto a predominância das respostas ficou posicionada na categoria “sempre” (41,9%), confirmando que os usuários avaliaram a adequação do conteúdo dos objetos educacionais como satisfatória.
A realização de práticas de enfermagem por meio de jogos educativos e simulações permite que o aluno desenvolva habilidades sem se expor ao cliente ou à equipe de enfermagem14. O medo de errar é minimizado na mediação com o computador: o aluno tem a possibilidade de resolver o problema quantas vezes forem necessárias, até acertar. Os jogos (quizzes) on-line promovem um retorno quanto ao desempenho do aluno, antes do contato presencial com o cliente15.
CONCLUSÃO
O hipertexto, o jogo educativo e a simulação sobre oxigenoterapia obtiveram avaliações positivas dos acadêmicos de Enfermagem nos quesitos apresentação visual, adequação de conteúdo e utilização dos objetos educacionais. Identificou-se que algumas dificuldades encontradas pelos usuários no que se refere à visualização e ao salvamento do material digital ressaltam a importância de as universidades disponibilizarem o acesso dos alunos, precocemente e com maior freqüência, aos recursos computacionais. Dessa forma, os alunos, ao utilizarem esses materiais, irão progressivamente adquirindo habilidades e familiaridade com o seu manuseio.
Deve-se ter em mente que estudar com o apoio do computador, sem o material impresso, no momento que considerarem adequado, antecipando procedimentos que posteriormente serão realizados em bonecos e em clientes, é uma nova maneira de aprender. Nessa perspectiva o aluno assume uma postura ativa no processo de aprendizagem.
Assim, a criação de objetos de aprendizagem digitais na área de Fundamentos de Enfermagem e o acesso a esses objetos estão-se tornando mais freqüentes, o que exige um repensar sobre a educação em Enfermagem , bem como a constante investigação sobre esse processo.
REFERÊNCIAS
1 Parrish PE. The trouble with leaning objects. ETR&D, 2004; 52 (1): 49-67.
2 Cogo ALP, Silveira DT, Silva APSS, Alves RHK. Objetos educacionais em fundamentos de enfermagem: uma proposta para o ensino virtual. Anais do 4° Congresso Internacional em Educação (CD-ROM). São Leopoldo (RS): UNISINOS; ago 2005.
3 Butson R. Learning objects: weapons of mass instruction. BJET 2003; 34(5): 667-9.
4 Lopes MVO, Silva VM, Araújo TL. Observation mediated by computer - professional report. Online Braz J Nurs, 2006; 5(2). Disponível em:< http://www.uff.br/objnursing/viewarticle.php?id=417&layout=html >. Acessado em: 20 out 2006.
5 Dal Sasso GT, Souza ML. A simulação assistida por computador: a convergência no processo de educar-cuidar da enfermagem. Texto Contexto Enferm 2006 abr/jun; 15(2): 231-9.
6 Lopes MVO, Araújo TL. Avaliação de alunos e professores acerca do software “sinais vitais”. Rev Esc Enferm USP 2004; 38(4): 438-47.
7 Silva APSS. Punção venosa: avaliando o processo de ensino-aprendizagem de acadêmicos de enfermagem com objeto educacional digital. [Trabalho de Conclusão de Curso em Enfermagem]. Porto Alegre (RS): Universidade Federal do Rio Grande do Sul; 2006.
8 Wiley DA. Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. Logan (UT). Disponível em: <http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc>. Acessado em: 04 set 2005.
9 Alayón PC. Nociones generales y aspectos relacionados com objetos de aprendizaje. Conferencia Internacional de Educación a Distancia. Puerto Rico 2005. Disponível em: <http://aulas.universia.pr/congresos/home.jsp?jsessionid=1778112438984750p>. Acessado em: 05 ago 2005.
10 Tarouco LMR, Fabre MCJM, Tamusiunas FR. Reusabilidade de objetos educacionais. Disponível em: < http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/marie_reusabilidade.pdf > Acessado em: 10 jan 2005.
11 Tobar F, Yalour MR. Como fazer teses em saúde pública: conselhos e idéias para formular projetos e redigir teses e informes de pesquisa. Rio de Janeiro: FIOCRUZ; 2001.
12 Grando ARCS, Konrath MLP, Tarouco LMR. Alfabetização visual para a produção de objetos educacionais. Disponível em : < http://www.cinted.ufrgs.br/renote/set2003/artigos/artigo_anita.pdf > Acessado em: 26 jun 2006.
13 Miskulin RGS, Amorim JÁ, Silva MRC. As possibilidades pedagógicas do ambiente computacional TELEDUC na exploração, na disseminação e na representação de conceitos matemáticos. In: Brabosa RM org. Ambientes virtuais de aprendizagem. Porto Alegre: Artmed; 2005.
14 Neary M. Project 2000 student’s survival kit: a return to the practical room (nursing skills laboratory). Nurs Educ Today 1997; 17: 46-52.
15 Eom SB, Wen HJ. The determinants of students’ perceived learning outcomes and satisfaction in university online education: an empirical investigation. DSJIE 2006; 4 (2): 215-35.
Received
Oct 31th , 2006
Revised Nov 19th , 2006
Accept Dec 3rd, 2006